日娱之游戏万岁第二十二章 阻力与助力(1/1)

文/月雨白
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如果问高桥救横井军平有没有s心?

答案当然是有。

无论如何,高桥也会承认,横井军平是一个好人,是一个帮助过自己的好人,是一个为自己提供了机会的好人。

当然了,这并不是说任何一个人,只要有横井军平的帮助,就能够发迹就能够成功。

打铁需要自身y,想要能上墙也需要自己不是烂泥。

有人捧,也有自己的确行,才能够成功。

不然的话,哪怕碰到一个高度,也会夹着尾巴灰溜溜地逃走。

高桥的发迹有很多的巧合,其中最大的巧合应该就是他对于未来的感知。

电子游戏是一个创意为王的行业。

如果有一个好的创意,哪怕今天还是一个非常小型的公司,但是明天就能够迅速的膨胀起来。

而高桥的脑子里,不缺少的就是一个又一个的创意。

只是,创意也需要区分。

并不是每一个创意,都能够不加思索的使用。

因此,有许多游戏,高桥明明提前就知道了,但是却没有自己去抢占先机。

因为,做游戏有时候就像是抄诗一样。不要以为别人都是傻瓜,看不出来你不是原作。

要知道,一款电子游戏的出现和技术和玩家的水平息息相关。

如果说没有光枪技术,就制作一款《打鸭子》游戏,那么这款游戏能有趣么?

当然不会有。

如果玩家们前一天还在玩《》,后一天就推出了一款《巫师3》,继而希望大卖?

不,不要搞笑了。

哪怕是已经成t系的游戏,都不敢随意增加或删减要素。

虽然玩家们没有明确的说什么类型的游戏就应该什么样,但是在这期间,却有一个约定俗成的概念。

玩家们默认一个类型的电子游戏是这样的一个模样,那么你游戏厂商,哪怕是再有创意,也不能更改这个基本的系统。

因为你更改了,大家都不适应。

大家都不适应,这款游戏自然也就仆街了。

当然了,也有一些神奇的公司,可以强行教育玩家们习惯这家公司本身的游戏风格和节奏。

教育玩家们该如何玩游戏。

不过,正是因为这样的公司少之又少,代价才将这样的企业称之为传奇。

这样的公司有什么扭转人心的魔力么?

不,他们没有。

他们有的只是非常高质量的游戏。

透过游戏给玩家们信心,告诉玩家们这样改肯定有自己的道理。

经过短短地不适应期后,玩家们就会感受到这样做的好处。

在这条路上,万户是其中一员。

要想游戏有发展,就不能单纯的,一味的迁就玩家,而是需要帮助玩家们建立一个概念。

只是,这个建立概念的过程,却有些痛苦。

万户知道这样做的理由,但是玩家们不知道。

就像是《反恐行动》的络化,就被一群玩家诟病。

认为万户为什么不像是


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